四月,春意盎然,游戏圈却硝烟弥漫。腾讯北极光工作室群的《荒野起源》悄然开启测试,没有震耳欲聋的宣传,却引发了业内不小的关注。这背后,是腾讯在SOC(生存建造+开放世界)赛道上的重金押注,一场心照不宣的豪赌。游戏发布会上,五款以上的SOC产品赫然在列,除了独立游戏领域的小惊喜,更有端游移植的老牌IP和跨媒体巨头的在研项目。竞争之激烈,可见一斑。
面对这片红海,《荒野起源》的底气何在?它又凭什么能在这场生存游戏中脱颖而出?
去年初见《荒野起源》,其大胆的风格就给我留下了深刻的印象。它一反末日题材的常态,抛弃了阴暗压抑的基调,转而拥抱明亮鲜艳的色彩。这种选择,本身就带着一种叛逆的味道,仿佛在对传统SOC游戏的审美定式发起挑战。
更吸引我的是游戏构建的世界观:一个部落文明与机械文明碰撞交融的奇妙世界。在这里,遍布着各式各样的“玛卡”机械生物。它们并非冷冰冰的钢铁造物,而是拥有着鲜活的个性和用途,在玩家的探索、战斗和家园建设中扮演着重要的角色。很多玛卡的设计都取材于现实动物,憨态可掬,让整个游戏氛围更加轻松活泼。这种反差萌,无疑能吸引更多泛用户。
当然,《荒野起源》并非只有华丽的空壳。它在生存环境的拟真度上也下了一番功夫。虽然生存压力本身不算太大,但天气、地形等环境因素会对角色状态产生切实的影响,需要玩家时刻保持警惕。这种设计,既保证了游戏的可玩性,又避免了过于硬核的生存体验,更容易让玩家沉浸其中。
而在社交体验上,《荒野起源》也做出了自己的特色。助战、联盟和PVP等社交元素一应俱全,但玩家拥有更高的自主选择性。即使是独狼玩家,也能享受到纯粹的单人游戏乐趣。这种平衡,照顾到了不同类型玩家的需求,避免了强制社交带来的反感。
如今,《荒野起源》带着更多新内容卷土重来。这次测试,它又会给我们带来哪些惊喜?又将如何重新定义SOC游戏?
SOC品类,最初由腾讯提出,是生存建造(Survival、Craft)与开放世界(Open World)的结合。在讨论SOC产品时,我们往往会从这两个维度出发。《荒野起源》却另辟蹊径,它没有在环境交互等细节上死磕,而是将重点放在了与BOSS交互的战斗玩法上。这种差异化的战斗体验,或许能为SOC赛道开辟出一条全新的道路,走出“第三条路”。
《荒野起源》在战斗系统的设计上,显然经过了深思熟虑。它没有一味追求硬核的动作体验,也没有简单粗暴地堆砌数值,而是在动作操作和策略搭配之间找到了一个微妙的平衡点。这种平衡,既保证了战斗的刺激感,又避免了过于复杂的操作,让更多的玩家能够轻松上手。
在基本战斗方式上,《荒野起源》提供了一套精简的动作游戏操作系统。轻重击、固定战技、回路技能、闪避翻滚,这些元素构成了游戏战斗的核心。如果你玩过“魂”系列游戏,或许能从中找到一丝熟悉的感觉。但与“魂”系列不同的是,《荒野起源》在战中资源管理方面更加宽松,角色的行动也更加灵活。这种设计,显然是为了适应移动端的操作习惯,降低游戏的上手门槛。
平心而论,《荒野起源》提供的战斗体验更偏向于“放松之余有一定的操作感”,而非“受苦”或者单纯的数值验证。它没有刻意营造高难度的挑战,而是希望让玩家在轻松愉快的氛围中享受战斗的乐趣。但如果你因此认为游戏会变得枯燥乏味,那就大错特错了。
游戏初期过后,玩家面对的首领往往招式多变,攻击范围、威力与机动性都极具威胁。想要战胜它们,仅仅依靠操作是远远不够的,还需要在战前做好充分的准备。玛卡与战技都存在属性和对应的debuff,属性克制会带来显著的伤害差异。而随从玛卡不仅战斗风格迥异,还能通过安装芯片提供一定的差异性。你可以配合嘲讽型玛卡进行远程风筝,也可以选择输出强力的玛卡配合自身作战。这种策略搭配,让战斗充满了变数和乐趣。
武器选择同样至关重要。目前,《荒野起源》已经有长矛、剑、短棍、大锤、盾和大剑等7种近战武器和弓作为远程武器。每种武器都有不同的攻击方式和战技,玩家可以在战中随时切换,灵活应对不同的战斗场合。大剑、盾牌等武器还设计了特殊的减伤和防反机制,为战斗增添了更多的可能性。一些有心的玩家,甚至可以利用盾的反击技巧,越级挑战Boss。
总而言之,《荒野起源》在PVE部分找到了一个比较舒适的平衡点。它简化了近身战斗系统,使其更适合移动端玩家和常规的生存爱好者,同时又通过玛卡、武器、战技、属性、回路技能和多人共斗等维度,让玩家与强敌的战斗能够产生不同的化学反应,同时也稀释了不同玛卡及星级差异的数值带来的影响。这种设计,既保证了战斗的深度,又降低了游戏的上手门槛。
更重要的是,《荒野起源》还回答了一个SOC游戏的常见问题:如何给玩家带来更多元和明确的目标感。SOC游戏的大世界往往会让玩家感到迷茫,不知道该做什么。《荒野起源》并没有像传统的生存游戏那样,通过周期性的外部威胁来强迫玩家完成任务,而是让玩家在主动攻克强敌的同时,形成比较强的目标感和游戏驱动力。
玩家可以通过探索大世界,收集玛卡蛋、升级各类战技和熟悉不同武器的用法,以应对多样化的BOSS和战斗场合。也可以通过制作灵药、进阶武器、使用高级料理等方式快捷有效地增强作战能力,同时在这个过程中加深对资源的收集与循环利用等生存玩法的理解。甚至可以直接在世界频道摇人,让老手帮忙开路拿下BOSS,从而加强游戏社交的意愿。这种多维度的目标感,让玩家始终有事可做,不会感到无聊。
因此,尽管《荒野起源》的玩法丰富得有些像“集百家之长”,但张弛有度的动作强度、适度的生存压力和玛卡的合理定位,都让游戏各个系统的连结能够自洽,让更多玩家在一个非高压环境中也能更快产生代入感。这也会是这款产品的一大竞争优势。
作为一款生存类GaaS网游,长线内容的设计是《荒野起源》能否成功的关键。精美的画面、有趣的世界观和爽快的战斗体验固然重要,但如果缺乏持续的内容更新和有效的玩家留存机制,再优秀的游戏也难逃昙花一现的命运。
对《荒野起源》而言,更多样化的玛卡和BOSS、更丰富的武器和战技、包含地窖迷宫与各种剧情在内的大型地图,无疑是吸引玩家持续投入的主要内容。但任何游戏都会面临“长草期”的困境,内容消耗速度往往超过开发速度,如何填补这段空白,是摆在开发者面前的一道难题。
《荒野起源》在初期就给出了两种解决方案:一是角色和玛卡养成。多种武器和防具的升级强化、回路和玛卡芯片等都需要玩家投入大量的时间和精力去刷取素材。这种养成模式,虽然能够延长玩家的游戏时间,但也容易让玩家感到枯燥和疲惫。二是社交玩法。除了可以邀请其他玩家入驻个人世界,游戏还提供了大量可选社交玩法,比如射箭、滑翔等闲趣多人比赛,可组队也可单人完成的日常副本等等。这些社交内容,旨在增加玩家之间的互动,提升游戏的趣味性。
值得注意的是,上述社交内容大多都集中在一片公共的多人游戏区域。这种设计,既方便了玩家进行社交互动,又不会过多地打扰到玩家的单人游戏体验。但从形式上看,这些玩法和内容都比较接近MMO的范式,玩家是否能够长期保持参与的热情,仍然有待观察。毕竟,SOC玩家和MMO玩家的需求侧重点有所不同,生搬硬套MMO的模式,未必能够取得理想的效果。
这次二测中,《荒野起源》还推出了一个颇有意思的“禁区逃离”玩法,也就是俗称的“搜打撤”。这种模式的核心魅力在于风险与收益并存。玩家可以使用该模式的限定货币购买特定物资组合进入对局,在地图中搜刮到的物资也可以悉数带出,在局内卖掉产生的货币,可以在主城禁区商人那里兑换成可在个人世界里用于玛卡角色养成相关的物资,由此形成了一个循环。
“搜打撤”模式的加入,无疑为《荒野起源》的长线运营增添了一抹亮色。它既能够满足玩家对刺激和挑战的需求,又能够为玩家提供获取养成资源的途径。但这种模式也存在一定的风险,如果收益过高,可能会破坏游戏的平衡性;如果风险过大,又可能会让玩家望而却步。如何把握好风险与收益之间的平衡,是开发者需要认真思考的问题。
回过头来看,《荒野起源》能够在一款游戏中去做这么多长线的尝试,也归因于SOC是一个题材与玩法的包容性都极强的品类。从生存建造到开放世界,从PVE到PVP,SOC几乎可以容纳任何类型的游戏元素。但这种兼容并包也带来了一个挑战:如何确保各个系统之间的逻辑自洽,避免顾此失彼,最终损害玩家的代入感?
如果一个SOC游戏的核心是生存,那么任何偏离生存主题的设计都会显得格格不入。反之,如果一个SOC游戏更注重战斗,那么过于繁琐的生存机制反而会成为累赘。《荒野起源》在这方面做得相对成功。它既保留了生存建造的核心元素,又加入了丰富的战斗和社交玩法,并且通过合理的引导和平衡,让各个系统之间形成了良好的互动。玩家可以在游戏中自由选择自己喜欢的玩法,而不会感到被强制或束缚。
当然,这并不意味着《荒野起源》已经完美无缺。作为一款仍在测试阶段的游戏,它还有很多需要改进和完善的地方。但从目前的情况来看,它已经展现出了足够的潜力,有望在竞争激烈的SOC市场中占据一席之地。游戏既然希望尽可能地面向更多玩家,也还需要接受更多时间、更多玩家的检验。未来的路还很长,且行且看吧!